1:閃白:通常我不會直接使用白幀疊化,而且在原素材上調高gamma和亮度作一個動畫,然後再使用疊化,這樣你會看見畫面中的亮部先泛出白色,然後整個 畫面才顯白,閃白消失也是一樣.這種過渡方式感覺頗類似光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不用純白一色的,長度 我的經驗是單數如5,7,9之類的比雙數好,閃入閃出最好差一幀.2:其實我從來都很少用純粹的切,一般都是以1-2幀的疊化來代替,看上去會更順一點.跟隨自己的直覺!這裡可以給大傢透露一個秘密:出色設計師都有一個自己的資源素材庫,所謂站在巨人肩膀上做設計就是這個道理!3:畫面色彩:其實這是個大題目,不能一概而論,有些部分可能要詳細解釋才行.-畫面中我盡量避免純黑,純白出現,即使是黑色,往往也用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,具體色彩傾向由片子影調決定.-有時候感覺片子不夠亮或不夠暗,通常用增大亮部面積和比例之類的相對方法解決.盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理.最常使用的工具是顏色曲線.-對於必不可少的金屬字或者說金屬光澤的質感,其實這也是個大題目.要掌握的原則主要是,金屬質感的東西裡面一定會有暗部,也就是說"金不怕黑",其次盡量用一定數量動畫的燈來照出流動的高光效果來代替反射貼圖的動畫.而且我經常使用負值的燈來制造暗部.4:構圖:電視構圖,除非表現嚴肅,力量等,否則盡量使用非正的,有透視關系的構圖.盡量從剪輯,銜接的角度去考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難. 5:聲音與畫面:聲音與畫面,尤其是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入,後出.如果說是對剪輯節奏和音樂中的重音的話,往往根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀才是正確的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致.6:正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,保護度會下降.但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是註意顏色層次過渡,不要僅僅把註意力放在色塊上.7:我個人調整顏色遵循以下法則:7-a:首先去掉顏色,隻看灰度圖.調整出正確的過渡和明暗層次.7-b:把色塊部分顏色先調好,也就是最有色彩傾向的部分.比如說遠處是冷色調,近處是暖色調.或者反一反之類的,其實是顏色的設計過程.7-c:控制顏色過渡,使得過渡不單調,通常使用顏色曲線工具來避免線性過渡.7-d:絕對尊重畫質,以上過程不得明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調.7-e:避免過度調整.8:光效:我個人更傾向於硬的,快速變化或者說始終保持變化(不管這變化是大是小)的光效果,不喜歡過度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,盡量自 己制作最合理的光效,比如說使用Ps畫個幾層,然後再合成上去,甚少直接使用軟件插件的光效.其次,盡量避免長時間使用光效,且很好的控制光效的層次,通 常即使是最簡單的glow,我都會合個2-3層,亮度和顏色有偏差的上去.9:動畫:安排好動畫節奏關系,如果不是要強調節奏的話,動畫不要在同一幀上,但是也要避免過度的規律性和過度的協調.這點上,我往往強調於適當打破觀眾的節奏.不然,整片就會四平八穩,缺乏沖擊力. 10:學會做假來破壞點規律性,對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫.有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取舍,不必隻著眼於一個鏡頭.由此也可以推出下一條.11.如有可能,預覽時至少帶上前後鏡頭.這點在flint或者cyborg之類的軟件裡沒問題,在其他軟件裡還是挺麻煩的.12:學會抄襲:可以抄襲的不僅僅是形式、動畫等等。對擅長抄襲的人來說,一切皆可借鑒。比如配色也可以抄襲,首先要選擇畫面明暗層次接近,影調適合的圖 片、片子,然後就可以直接在畫面上取顏色。當然好的抄襲者會加入自己的理解,而且往往把不僅僅盯著一條抄襲,抄完之後你也很難看出哪部分是抄襲的,這種抄 襲就是一種借鑒和升華的創作方式。13:許多時候,在合成時需要考慮真實性。我個人把真實分成三種方式:物理真實,視覺真實和心理真實。前2種容易解釋,心理真實通常指在合成一些我們沒有 視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸。真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種景象,我們沒有真實的視覺經驗,隻能拿一些類似的 視覺經驗來判斷,比如說地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作這種鏡頭如一些比如人在城市中遊泳之類的鏡頭,我一般強調先要心理真實,找到合適的借 鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。這個題目太大,有空慢慢解釋。 13-add:把以上具體化的話,在要求真實的合成中,我通常考慮的是:飽和度接近,暗部色類似,光源位置一致。同畫面中,飽和度通常都比較一致,灰蒙蒙 的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要註意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用來拉開距離感。暗部色是沒有直接光照的環境影響,同一環境中不管什麼質 感,隻要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大傢肯定都懂。隻要做好以上幾步,畫面上的真實一般就有瞭保證,當然透視也要看上去準確,一般來說 做到70%就夠瞭,如果做到100%那麼那就是電影而不是廣告。另外30%可以留給畫面效果表達上。14:使用Ae做效果,基本功很重要!萬變不離其宗!
15:有時候需要一個節奏強烈的剪切點,這時我會考慮是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的.16:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,采用因果剪輯法.可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出瞭門口.17:學會制作參考素材.03年的時候做過一條1min的臺灣廣告,中間需要一串水珠貫穿整片時而分開,時而流動,並且是一個鏡頭到底.對於這種復雜的運 動,可能無論哪種動態計算或者先進的方法都不可能滿足所有狀況.因此我拿流體和particle制作瞭一些中間的動態效果,參考這些動畫的速度和形狀,用 幾百顆變形球手動調出瞭一個1分鐘的動畫,一稿而過.當然其中還蘊含瞭另一個道理,不要怕手調和麻煩,關鍵是找到方法.18:key:key的一個過程就是把差異最大化,諸位可以自行試驗下把一層黑白圖減去顏色圖是否會變得好key點。這個辦法可以把亮度統一,可惜的是許多時候因為精度溢出等問題,邊緣不是很好,還是要結合多種方式來。重要的還是根據原素材看怎麼把差異增大。19:水墨效果:這個效果已經有許多人討論過瞭,本來不想再說什麼。但是看瞭後覺得還需要有一點補充,水墨暈開的部分我覺得並不僅僅是一個blur的部 分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆和飛白的話,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。20:我個人調色時從不信任任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。總是創建一張標準pal色卡,對比著調。21:有時候吃不準某個元素使用什麼顏色好時,我會在色相上打個key,渲染段動畫,然後選出顏色最好看的那張。22:安全框隻能作為參考,實際上每臺電視機的顯示范圍都不同,所以是不保險的,而左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本隻剩下構圖上的意義瞭。 23:在片頭色彩上,我最謹慎使用的是黃色,這個顏色如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每臺電視機都多少有點差異。因此在暖色調中我會給黃色加入一點紅,使用橙色代替,冷色調中不使用黃色或者嚴格控制面積。24:對於色彩和景深控制,這部分非常容易調過,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看瞭。所以我建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。25:一條成熟的片子,首先是沒有明顯缺點。如果要我在沒有明顯缺點和有缺點,但是也會有亮點情況下我選擇前者。可惜,開始的2年我盡選後者。26:我始終相信客戶最瞭解他們的產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,這方面他們或多或少的做瞭基礎調查工作等,不是我們作為作為制作人員一拍腦袋就會 比他們強的。因此在於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,我尊重他們的意見,但是在畫面和藝術性上,我可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又 何必找你做片。
-
扫码下载安卓APP
-
微信扫一扫关注我们微信扫一扫打开小程序手Q扫一扫打开小程序
-
返回顶部