2010 年的 12 月 22 日,SQUARE.ENIX(SE)旗下的《寄生前夜》系列第三作《寄生前夜:第三次生日》在 PSP 上面發售。

現在提到這款遊戲,很多玩傢都是又愛又恨,一方面該作在劇情方面的混亂令人摸不著頭腦,另一方面遊戲的玩法層面則有不少樂趣,主角阿雅更是人見人愛,畫面在當年來說非常驚艷,音樂也有可圈可點之處。

所以哪怕在該作發售後的 12 年的現在,玩傢們對這款遊戲的態度依然是褒貶不一,但是由於這個系列多年沒有續作推出,因此懷念這款遊戲的玩傢卻也不在少數,可以說是個很有趣的現象。

時隔十年後的續作

前作《寄生前夜 2》是在 1999 年的 12 月 16 日發售的,與第三作中間間隔瞭十年之久,這實在是一件奇怪的事情。

其實最主要的原因是 2 代的銷量不佳導致的,1998 年登場的系列初代可以說是口碑和銷量雙豐收。該作的制作陣容堪稱夢幻,由《最終幻想》系列之父坂口博信親自擔任制作人,曾經主導過《超時空之鑰》以及《時空勇士》的總監時田貴司擔當瞭該作的監督,人設則是當時名聲鵲起的野村哲也,作曲則是曾經因為給《街頭霸王 2》譜寫瞭配樂而出名的下村陽子女士,當時她剛從 CAPCOM 跳槽到 SQUARE 公司不久。

初代成功令女主角阿雅成為瞭遊戲史上的著名角色

在這個豪華制作陣容的鼎力合作之下,再加上遊戲本身是依托於同名原著小說改編,這使得初代獲得瞭極高的好評,被普遍認為是 PS1 主機時代不可不玩的經典之作,銷量達到瞭 200 萬套。雖然沒法和當時如日中天的《最終幻想 7》全球千萬銷量相提並論,但是作為一個新的遊戲 IP 第一作來說這個成績已經不錯瞭。

但緊接著在 1999 年年末推出的 《寄生前夜 2》則因為操作模式變化過大,以及劇情比起初代水準有所下降等因素影響,使得發售之初銷量還不到 40 萬套。雖然經過一段時間後銷量最後還是突破瞭百萬,但是這個數字比起初代的 200 萬來說堪稱腰斬瞭。

銷量腰斬的 2 代

或許正是因為對 2 代的銷量不滿意,使得 SQUARE 後來長期雪藏瞭這個 IP,一直到十年後的 2010 年才推出瞭《寄生前夜:第三次生日》。

劇情風格的變化和混亂

《寄生前夜:第三次生日》在當年推出後之所以飽受玩傢批評,其中最關鍵的原因在於遊戲的劇情風格變化太大,並且似乎因為趕工的原因顯得十分混亂,令老玩傢和新玩傢都很不滿。

系列之前兩作的劇情都是科幻風格路線,大體上也都能自圓其說。而且初代劇情因為依托於同名原著小說而改編,所以評價上很高。2 代雖然劇情上不如 1 代那麼驚艷,但是整體上給人感覺也還不錯,新加入的凱爾等角色的塑造都可圈可點。

而且系列前兩作都是從原著的線粒體這個概念出發來構築故事,線粒體之於《寄生前夜》系列就和 G 病毒之於《生化危機》系列,都是核心概念構成要素。但是在《寄生前夜:第三次生日》中,線粒體的概念幾乎是完全消失瞭,整個遊戲中都沒有提到這個概念,而且整體的劇情風格從科幻變成瞭魔幻。

例如遊戲中阿雅可以穿越時空改變過去,並且還能附身到別人身上行動。此外遊戲中還有靈魂附體、精神交換、腦內聊天等各種魔幻的設定。

劇情風格變化很大

此外遊戲中一切危機事件的產生原因是「伊芙想拯救阿雅的心意產生的靈魂力量撞碎瞭阿雅的精神」,這和之前兩作都是線粒體引發的危機在本質上有瞭巨大的不同,更偏向《最終幻想》和《王國之心》系列那種魔幻風格。例如《最終幻想 10》中著名的終極反派「辛」就是紮那魯岡多死士的實體精神寄托,這個設定的核心和《寄生前夜:第三次生日》一樣都是靈魂和精神這兩個事物。

本作似乎也因為趕工而導致瞭劇情混亂,很多地方都交代不清。

遊戲前面幾章都是單元劇的結構,每一章通過一個個過去隊友的背叛以及阿雅恢復記憶來推進情節的發展,但是到瞭第四章情節就急轉直下,後面情節一路狂奔到終點,在這個過程中,有太多情節顯得莫名其妙而沒有說明。

例如遊戲中有個關鍵劇情轉折點 —— 2 代中重要的男主角凱爾在本作中突然襲擊 CTI 總部,一直到通關瞭玩傢也搞不懂他這麼做的動機何在;阿雅在第五章失去記憶後如何找到前田這個科學傢的?OD 系統到底是怎麼運行的?為何阿雅每次改變瞭過去之後就會回到任務開始前一天?

2 代男主角凱爾出現在本作中的動機和語言都很奇怪

遊戲中類似於這種交代不清的地方太多,但是該作又沒能像《黑暗之魂》系列那樣在遊戲中給出很多物品解說細節等要素來讓玩傢自己分析拼湊出劇情的線索和脈絡。

所以當年《寄生前夜:第三次生日》推出後,很多玩傢的反饋是整個遊戲通關後也搞不懂到底講瞭個什麼故事。

雖然有一些人認為本作劇情的問題在制作人北漱佳范和角色設定野村哲也的身上,但是從根本上來看,遊戲劇情出現如此多問題,可能關鍵人物是該作的編劇鳥山求。

因為鳥山求在同一時期擔當導演的《最終幻想 13》同樣也是被很多玩傢反饋說看不懂劇情,同樣也是很多地方交代不清,人物動機比較奇怪,同樣也是充斥著大量的新名詞,最後把玩傢給繞暈瞭。

雖然鳥山求曾經作為事件導演為《最終幻想 10》的傑出劇情做出瞭卓越的貢獻,但是似乎此後他所單獨撰寫的那些故事變得越來越晦澀難懂,頗有些故弄玄虛的意味。

本作的編劇鳥山求

值得註意的是,制作者們或許也意識到瞭本作劇情風格從科幻變成瞭魔幻後可能會令很多老玩傢們感到不滿,所以他們在宣發階段一直強調本作並非是 3 代,而是以阿雅為主角的一款新遊戲。

放在當時的時代背景來看,SE 也似乎確實沒有把這款遊戲當做正統續作 3 代,而是試圖借阿雅的人氣,參考當時火熱的射擊類遊戲,找到一個可以作為參考的發展方向,希望能夠開發出能挑戰真正的射擊遊戲市場的遊戲系列。

因為在那個時期,大多數日本遊戲公司看到瞭《使命召喚》系列和《戰爭機器》系列的崛起,所以推出瞭類似的跟風射擊遊戲,例如世嘉推出瞭《二進制領域》,Temco 則推出瞭《量子理論》,而 SE 推出的則是本作。

但是另外一方面,SE 似乎還是想通過暗示本作是 3 代來吸引一些老玩傢,尤其是遊戲的 LOGO 有一個很大的「3」字,所以這也導致很多玩傢誤以為本作就是正統的 3 代,一直到現在用《寄生前夜 3》來稱呼本作的玩傢也不在少數。

LOGO 上有個很大的「3」字

當然這或許是 SE 的一個巧妙的營銷手段,畢竟官方沒有真正承認此作是 3 代,那麼在遊戲市場反響不好後完全可以解釋本作是平行世界。如果市場反響足夠好,那麼就可以順理成章地將 LOGO 中的「3」字解釋成正統續作。

類似這樣的事情其實很多。開發者面對市場變化自己可能也沒有把握,所以會根據市場反響來修改設定或者將某作解釋成平行世界,《惡魔城》系列、《伊蘇》系列、《軌跡》系列也經常修改設定。

令人震驚的畫面表現

《寄生前夜:第三次生日》當年在宣發階段就引發瞭很多玩傢的關註,其中一個重要原因就是該作的畫面表現。

本作可以說是 PSP 平臺上畫面最好的遊戲之一,無論是光影表現還是場景的宏大,再到一些巨型 BOSS 的設計,都令人印象深刻。而且得益於機能的提升,使得阿雅的建模水準比起之前兩作強瞭很多,這使得玩傢終於可以看清這個人氣角色的面部細節瞭。

PSP 掌機上的頂級畫面表現

遊戲在 2007 年 5 月公開,一開始是為日本的手機平臺 FOMA 所制作,後在 2008 年宣佈將平臺改為 PSP。野村哲也表示更改平臺是因為手機平臺不可能達到他對畫面真實感的要求。為瞭制作出一款高質量的遊戲,制作人員在制作中先以 PS3 遊戲的標準進行開發,再考慮如何將其適配到 PSP 上運行。

所以這也是為什麼本作的畫面表現可以達到這個地步的緣故。實際上當年 SE 給 PSP 做的好幾款遊戲都畫面水準極高,例如《最終幻想 7:核心危機》和《最終幻想:零式》,而且前者最近還出瞭個重聚版。

放在時代大背景來看,當年的 SE 對畫面一向有著極高的追求,例如《最終幻想 13》在美術和畫面上達到瞭一種極致,放在今天來看也並不算過時。而這種理念也同樣延續到瞭他們當時制作的這些 PSP 遊戲中。

不過現在回頭來看,這種對於畫面過於高的追求或許是一把雙刃劍,可能正是因為對畫面太過苛求才使得《寄生前夜:第三次生日》出現瞭後期趕工的現象。

另外不得不提的是,遊戲中的 CG 也保持瞭系列前兩作的那種高品質,幾段過場 CG 無論是鏡頭切換還是剪輯抑或是氛圍營造都達到瞭電影級的水準。SE 一直都是遊戲電影化這一理念的先鋒,在這方面特別重視,所以本作的 CG 在當年也是引發瞭很多熱議。

過場 CG 依然驚艷眾人

豐富的可玩性

《寄生前夜》這個系列其實很有趣。雖然遊戲的三款作品中除瞭初代沒什麼太大問題外,後來的 2 代和《寄生前夜:第三次生日》都存在各種問題,但是唯有玩法這個層面,三作都做得相當不錯,都有著極高的重復可玩性。

初代的操作模式類似於 ARPG,玩傢可以在場景中自由移動然後通過菜單選項來選擇攻擊或者是使用道具、魔法等,2 代則變成瞭類似於當時《生化危機》系列的那種坦克式操作模式,選擇使用道具或者魔法的時候則會進入暫停狀態。由於 2 代大多數場景狹小,加上敵人血量經常特別厚,使得這個坦克式操作模式被很多玩傢詬病瞭很久。

2 代中坦克式操作模式比較別扭

2 代之所以會在操作模式上發生如此巨大的改變,主要是因為該作的總監和編劇是巖尾賢一,而他正是《生化危機》系列初代的劇本締造者。1990 年代末期 SQUARE 很喜歡從其他遊戲公司挖人,他們挖來巖尾賢一可能就是想讓《寄生前夜》系列達到《生化危機》系列那樣的高度,結果反而丟失瞭初代的特色。

後來巖尾賢一給 SE 旗下的《最終幻想 11》寫過劇情,最近參與的新作則是那款推出後很快停服的《巴比倫隕落》。

到瞭《寄生前夜:第三次生日》則終於變成瞭一款可以自由操作的 TPS 射擊遊戲,而且阿雅還能翻滾和躲在掩體後面,動作性加強瞭很多,操作上比起前兩作都要流暢很多,尤其是場景變大後阿雅再也不用像前兩作那樣在封閉的小場景裡面來回轉圈圈躲避敵人瞭。

可以躲在掩體後面瞭

《寄生前夜:第三次生日》的核心戰鬥系統名為 Overdrive,其實就是一種令阿雅可以瞬間精神附身在友軍身上的一種能力,無論是在當時還是現在,這個設計都比較新穎。

在遊戲中,玩傢隻要按下三角就可以進入 Overdive 界面,這個時候遊戲時間會變慢,然後玩傢可以自由選擇場景中某位友軍再附身到其身體中。

該系統有三大作用:第一個就是逃命,很多時候當主角自身血量很少的時候通過這個系統附身到血量多的友軍身上可以避免掛掉;第二個就是特定關卡裡面需要使用狙擊槍等特定武器的時候附身到有著該武器的友軍身上;第三個是不斷在戰場上來回切換附身,以此來獲得位置上的優勢。

附體到友軍身上

另外遊戲中有三種戰鬥技能,也是需要經常用到的。第一個技能是 CROSS FIRE(交叉火力),當周圍有友軍時鎖定敵人但不射擊,準星下面會出現一條 CROSS FIRE 槽,當該槽蓄滿之後按下開槍鍵便能指揮隊友齊射被鎖定的敵人,造成巨大攻擊。

第二個技能是 Overdive-Kill (ODK),也就是阿雅在本作中的特殊能力,當玩傢操作阿雅在連續攻擊敵人之後其血槽會發出黃色的光,並最終在鎖定敵人的準星上出現一個黃色的三角,這個時候玩傢按下三角鍵就能 Overdive 到敵人身上造成大量傷害。

抓住時機進行 ODK

這個抓住關鍵時機來對敵人造成巨大傷害的設計可能是本作的總監田畑端的主意,因為在他同樣擔任總監的同時代 PSP 遊戲《最終幻想:零式》中也有類似的設計。

第三個技能是 Liberation (解放) ,也就是很多遊戲中常見的變身功能。當阿雅不斷攻擊敵人積累滿瞭解放槽後即可進入解放形態,然後阿雅會變成超人一樣的存在,手持兩把打出沖擊波且攻擊力極高的手槍,並且移動速度變快還能自動躲避敵人的攻擊,打出暴擊時可以直接對敵人進行 ODK。

Overdive 系統加上這三大戰鬥技能,使得玩傢在遊戲中戰鬥時充滿瞭刺激感和未知感,需要合理規劃能力的使用,不斷用 Overdive 能力遊走在戰場上各個角落,然後抓住時機使用 CROSS FIRE、ODK、解放這三大戰鬥技能,才能更好的戰勝敵人。

解放後的阿雅變身成瞭超人

遊戲中還有一個重要的 OE(Over Energy)系統,其實就類似於常見遊戲中的飾品系統。玩傢如果成功 ODK 敵人的話便有機會獲得 DNA 芯片,之後在 OE 界面裡就可以裝備這些芯片瞭。

這些 DNA 芯片根據顏色不同分為五種,然後玩傢可以通過連接組合這些芯片來令其成長,至於如何令芯片更好的成長則涉及到遊戲中一些復雜的設定要素,需要較長的篇幅來介紹,本文這裡就不贅述瞭。

由於 DNA 芯片等級越高屬性越強會使得阿雅更加強大,所以有些玩傢會反復刷芯片,這也是本作最為核心之刷的要素。甚至有些玩傢為瞭令芯片達到最高等級以及最強,將本作通關瞭 50 遍。

要研究明白這些芯片如何成長可並不容易

就重復可玩性來說,《寄生前夜:第三次生日》在這方面並不比前面兩作差,既有龐大的 DNA 芯片成長體系,又有各種有趣的戰鬥要素,而且魔幻的戰鬥體驗也和當時的《使命召喚》系列、《戰地》系列這種寫實風格有瞭明顯區別。

系列音樂集大成之作

《寄生前夜》系列的音樂可以說是日本著名遊戲作曲傢下村陽子的代表作之一,這個系列的初代音樂由她一個人負責,可以說是將恐怖感和電影感完美結合,下村陽子也因為初代的配樂而名聲大噪。

2 代的作曲換成瞭水田直志。他給《寄生前夜 2》寫的音樂其實水準也不錯,但是在名氣上不如初代,這主要還是因為下村陽子在初代的發揮實在太過於逆天瞭。

所以到瞭《寄生前夜:第三次生日》,SE 依然請回瞭下村陽子為該作作曲。這個時候的下村陽子因為給《王國之心》系列譜寫配樂而有瞭一定的國際名聲,但是她對於《寄生前夜》系列依然有著深厚的感情。因為在 1990 年代從 CAPCOM 跳槽進瞭 SQUARE 後,她雖然有過為 SFC 遊戲《超級馬裡奧 RPG》和《時空勇士》譜寫配樂的經歷,但是她在 SQUARE 期間真正擔當一部大作的配樂正是《寄生前夜》初代。相比之下《超級馬裡奧 RPG》屬於是《超級馬裡奧》系列的衍生之作,在系列中地位比較微妙,而《時空勇士》在 SFC 時代的定位則是二線作品,也算不上什麼大作,銷量在當年隻有 40 萬套。

下村陽子對《寄生前夜》系列有著特殊的感情

而且為《寄生前夜:第三次生日》作曲的時候,下村陽子已經在作曲技法和技術水平乃至於音樂深度的探索上都有瞭新的提升。所以她滿懷激情地將過去那些年積累的經驗化為瞭繽紛多彩的音符和旋律,使得《寄生前夜:第三次生日》的音樂整體水準極為出色,堪稱是下村陽子作曲生涯中的一次小巔峰。

尤其是遊戲結尾音樂《The End -Back to the Beginning》可以說是下村陽子送給每一位喜歡這個系列的玩傢的禮物,這首曲子融合瞭初代和本作的主旋律,情感上豐富多變,包含瞭苦惱、痛苦、掙紮、光明、希望、徘徊等各種情緒,令人回味無窮,而且曲子長達近 10 分鐘。

另外輔助作曲關戶剛和鈴木光人在本作中也有不錯的發揮,但是在下村陽子強大的光芒照射之下,導致很多玩傢誤以為本作隻有下村陽子一人作曲,而並不知道還有另外兩位作曲者的存在。

為什麼會懷念?

《寄生前夜:第三次生日》推出後,銷量最後隻有 50 萬套,比起 2 代來說又腰斬瞭一半,所以 SE 再度選擇冷藏這個系列。雖然最近這些年 SE 一直在暗示要推出續作,但總是雷聲大雨點小,《寄生前夜:第三次生日》的制作人北漱佳范在 2020 年一次接受采訪被問到這個系列是否會有續作的時候是這麼回答的:

「是的,我當時參與 PSP 遊戲《寄生前夜:第三次生日》開發工作。我對遊戲中的所有角色都有深刻的印象,尤其是主人公阿雅。雖然我現在尚不知道(公司對)《寄生前夜》系列未來的開發計劃,但我個人認為如果不再使用這些經典角色,實在是太浪費瞭。」

然而至今我們也沒看到這個系列要推出續作的跡象。

我們什麼時候才能看到阿雅再度歸來呢?

這或許也是為什麼很多玩傢現在懷念《寄生前夜:第三次生日》的緣故。雖然這款遊戲的劇情有著很大的問題,但是單純就可玩性來說這其實還是一款不錯的作品,而且畫面和音樂在當年也是頂級的,要不然也不會有些玩傢把該作通關那麼多次瞭。

這有些像我們現在回頭去看早年的一些電視劇和電影,當時看覺得很土,吐槽很多,但是現在來看發現其中有些內涵都難得一見瞭。

更何況在現在這個遊戲、電影、電視劇很多作品乏善可陳、普遍水平下降的背景下,最起碼《寄生前夜:第三次生日》還有諸多可取之處,比起當下很多遊戲新作可要強多瞭。